Las personas deben juntarse en pares y levantar una pelota. Sin usar las manos, caminar (saltar, correr, recorrer un circuito, etc.) sin dejar caer la pelota.
Una vez cumplida la consigna, pueden ser de tres personas, luego cuatro, y así sucesivamente.
miércoles, 9 de mayo de 2018
Pasar objetos in-crecendo
En círculo, pasar a la persona de al lado un objeto / una acción de manera que cada vez se exagera un poco más la expresión al pasar el objeto / la acción.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco más largo, más intenso, más sonoro, etc. Si se pasa una piedra, ésta cada vez es más pesada, más grande, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la expresión mínima sean luego los que realicen la expresión máxima.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco más largo, más intenso, más sonoro, etc. Si se pasa una piedra, ésta cada vez es más pesada, más grande, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la expresión mínima sean luego los que realicen la expresión máxima.
Globos locos
Se le reparte a cada participante un globo y un rotulador permanente. Seguidamente lo inflan, lo atan y le dibujan una cara graciosa (guiñando un ojo, sacando la lengua, haciendo muecas, etc.). Más tarde se colocan en círculo y van mostrando por orden la cara de su globo; todas las personas deberán imitar la cara que se muestra. La actividad finaliza cuando cada persona haya mostrado su globo.
Dramatizar un refrán
A cada grupo se le dará un refrán, al cual lo tendrán que representar delante del grupo. El resto del grupo podrá participar adivinando los refranes dramatizados.
jueves, 4 de mayo de 2017
El Periodicazo
Los participantes se distribuirán, formando un círculo, sentados o de pie, cada cual dirá su nombre una sola vez y en voz alta.
En el centro, se la quedará un participante, el cual llevará un periódico enrollando (largo y grueso).
El juego comenzara, cuando el monitor, diga el nombre de uno de los componentes del circulo de los que mencionaron al principio, por ejemplo, Juan. Inmediatamente la persona que está en el centro tratará de identificarlo para darle un periodicazo (sin que sea fuerte), pero Juan al escuchar su nombre tendrá que decir el nombre de otro de los participantes, que se encuentre dentro del círculo, para evitar que le den un periodicazo, si no lo hace, le darán con el periódico y perderá, ocupando el lugar de quien está en el centro con el periódico.
Si Juan menciona a María, de igual manera, ésta tendrá que decir otro nombre, si tarda demasiado y el que sostiene el periódico, es capaz de identificarla , antes de que María nombre a otro componente del grupo, perderá y será ella quien se ubique en el centro del círculo. Todos los participantes tendrán que ser mencionados.
domingo, 6 de marzo de 2016
Beso al perrito
El monitor pone las manos como si tuviera un perrito encima. Entonces se presenta diciendo: “yo soy… y le doy un beso al perrito en…” y le da un besito imaginario al perrito en la parte del cuerpo donde haya dicho. Se va pasando la vaquita a cada niño y le dan el besito, pero no se puede repetir ninguna parte del cuerpo. Cuando haya dado toda la vuelta hay que repetir la presentación y darle el beso al compañero de la derecha en el mismo sitio donde se lo dio al perrito.
Canasta de frutas
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta (de manera oral, o en un papel, en un adhesivo, etc.). Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
Información en el pecho
Cada participante escribe en una hoja su nombre y alguna características que se pida (gustos, frase, motivaciones, metas para el año, etc.)
Una vez realizado, los participantes colocan las hojas en su pecho y se pasean por el salón leyendo la información de los otros.
Posteriormente se puede hacer un plenario de la impresiones.
Una vez realizado, los participantes colocan las hojas en su pecho y se pasean por el salón leyendo la información de los otros.
Posteriormente se puede hacer un plenario de la impresiones.
lunes, 10 de agosto de 2015
Mi Publicidad
Cada participante crea un cartel en donde coloca un eslogan publicitario de sí mismos, características particulares y precio de venta. Luego se hace una ronda en donde cada cual vende a otro.
Variante: se puede hacer la misma actividad pero "vendiendo" a un compañero.
Variante: se puede hacer la misma actividad pero "vendiendo" a un compañero.
jueves, 16 de julio de 2015
Ordenarse sin palabras
Indicar a los participantes que se pongan en fila de acuerdo a una consigna y para ello, se puede hacer que sea sólo con gestos sin hablar o hablando.
Las consignas para ponerse en fila pueden ser, de manera creciente o decreciente:
por edad / por número de DNI / por la primera letra de la calle donde viven / por la primera letra del color que más les gusta / por el número de trabajos que han tenido / por el número de parejas que han tenido / otras.
Explicar con los dedos
Por parejas sentada o de pie una persona frente a la otra, levantar ambas las manos a la altura del pecho aprox. y utilizando desde las puntas de los dedos hasta toda la mano, explicar una a otra cómo está, en qué está, qué le ocupa, mostrándolo en las manos de la pareja, con los toques y movimientos oportunos. Tras un tiempo y al dar la señal, cambiar de pareja y seguir la dinámica.
Tambien puede ser que el que tenga que representar, deba hacerlo con un relato o una historia que vaya contando el animador.
Conversaciones Incoherentes
Andando por la sala, cada vez que pare la música ponerse por parejas, tríos o cuartetos según se indique para establecer conversaciones incoherentes. Ej.: "Esta mañana me he planchado los huevos fritos", "No me digas, yo he salido corriendo zanahoria abajo", "Es que las nubes me mojaban los mejillones", etc.
El Monstruo y Los Duendes
Una persona hace de monstruo, los demás del grupo como si fueran duendes andan/corren por el lugar como tales. Para no ser capturados por el monstruo, los duendes pueden quedarse inmóviles como estatuas con los brazos abiertos, a la espera que otro duende venga y les dé un beso para recuperar el movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se está moviendo, éste último se convierte en monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.
Si el monstruo toca a un duende cuando se está moviendo, éste último se convierte en monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.
Batalla de Calcetines
Sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el número máximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
Sombra Rebelde
Por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrás) de la que hace la acción, procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la acción que tiene lugar.
Cambio de Look
Por parejas o grupos, una persona primero le hace un cambio de look a la otra transformándole el peinado, poniéndole la ropa que lleva de otra manera y/o en otra parte del cuerpo, añadiéndole algún accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y finalmente se hace un baile/desfile de modelos con todos.
martes, 24 de marzo de 2015
Carrera de canguros
Se hacen dos
filas enfrentadas a unos 2 metros de distancia. Cada jugador tiene un número. A
la orden del animador, que enfrentará 2 números (ej. 1 vs 4) los indicados
salen adelante en cuclillos y se intentan botar solo empujándose con el cuerpo.
Gana punto la fila de quien se mantenga en pie.
Carrera de gusanos
Se hacen dos
filas. Cada jugador, arrodillado, toma los tobillos de quien tiene al frente.
Sin soltarse, y organizados, comienza la carrera. Gana la fila que llegue
primero a una meta.
Variante:
- En vez de los
tobillos, se pueden tomar de otras partes del cuerpo.
Gemelos de
Juego en
parejas. Se ubican frente a frente la pareja formando dos grandes filas con
todos los participantes.
Las órdenes del
animador serán Hermanos de frente, de nariz,
de rodillas, etc.. La pareja deberá correr al medio y juntar la parte
indicada. Los últimos en hacerlo van quedando descalificados.
Variante:
- Se pueden
mezclar partes: nariz con rodilla, etc.
Caballos y Camellos
Se hacen dos
filas, a una distancia de un metro, designando a un equipo como caballo y al
otro como camellos. El animador irá contando una historia en donde incluirá
estas dos palabras. Cuando diga "caballo", ese equipo tiene que
atrapar a algún camello antes que éstos lleguen a su zona de seguridad; y
viceversa.
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